วันอังคารที่ 17 ธันวาคม พ.ศ. 2556

วันอังคารที่ 17 ธันวาคม 2556

    
         ระดับการเรียนรู้ของ Bloom

                    1.ความรู้ที่เกิดจากการจำ (Knowledge) ซึ่งเป็นระดับล่างสุด
                    2.ความเข้าใจ (Comprehend)
                    3.การประยุกต์ (Application)
                    4.การวิเคราะห์ (Analysis) สามารถแก้ปัญหา
                    5.การสังเคราะห์ (Synthesis)
                    6.การประเมินค่า (Evaluation) วัดได้

          การเรียนรู้ตามทฤษฏีของ Mayer
    
     ในการออกแบบสื่อการเรียนการสอน การวิเคราะห์ความจำเป็นสิ่งที่สำคัญและตามด้วยจุดประสงค์ของการเรียน โดยแบ่งออกเป็นส่วนย่อยๆ 3 ส่วนด้วยกัน
                    1.พฤติกรรม ควรชี้ชัดและสังเกตได้
                    2.เงื่อนไข พฤติกรรมสำเร็จได้ ควรมีเงื่อนไขการช่วยเหลือ
                    3.มาตรฐาน พฤติกรรมที่ได้นั้นสามารถอยู่ในเกณฑ์ที่กำหนด
         
          การเรียนรู้ตามทฤษฎีของ Bruner

                    1.ความรู้ถูกสร้างหรือหล่อหลอมด้วยประสบการณ์
                    2.ผู้เรียนมีบทบาทรับผิดชอบในการเรียน
                    3.ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความหมายขึ้นมาจากแง่มุมต่างๆ
                    4.ผู้เรียนอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นจริง
                    5.ผู้เรียนเลือกเนื้อหาและกิจกรรมเอง
                    6.เนื้อหาควรถูกสร้างในภาพรวม

          การเรียนรู้ตามทฤษฎีของ Tylor

                    1.การต่อเนื่อง (Continuity) หมายถึง ในวิชาทักษะต้องเปิดโอกาสให้มีการฝึกทักษะในกิจกรรมและประสบการณ์บ่อยๆและต่อเนื่อง
                    2.การจัดช่วงลำดับ (Sequence) หมายถึง การจัดสิ่งที่มีความง่ายไปสู่สิ่งที่มีความยาก
                    3.บูรณาการ (Integration) หมายถึง การจัดประสบการณ์การเป็นในลักษณะที่ช่วยให้ผู้เรียนเพิ่มพูนความคิดเห็นและแสดงพฤติกรรมที่สอดคล้องกัน
                
          การเรียนรู้ตามทฤษฎีของ Gagne
         
                    1.การจูงใจ (Motivation Phase)
                    2.การรับรู้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ (Apprehending)
                    3.การปรุงแต่งสิ่งที่รับรู้ไว้เป็นความจำ (Acquisition Phase)
                    4.ความสารถในการจำ (Retention Phase)
                    5.ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้ว (Recall Phase)
                    6.การนำไปประยุกต์ใช้กับสิ่งที่เรียนรู้ไปแล้ว (Generalization Phase)
                    7.การแสดงออกพฤติกรรมที่เรียนรู้ (Performance Phase)
                    8.การแสดงผลการเรียนรู้กลับไปยังผู้เรียน (Feedback Phase)
        
     การเรียนรู้เริ่มคิดขึ้นเมื่อมีสิ่งเร้ามากระตุ้นบุคคล ระบบประสาทจะตื่นตัวเกิดการรับสัมผัสทั้ง 5 แล้วส่งกระแสประสาทไปยังสมองเพื่อแปลความหมายโดยอาศัยประสบการณ์เดิมเป็นการรับรู้ใหม่ อาจสอดคล้องหรือแตกต่างไปจากประสบการณ์เดิม แล้วสรุปผลของการรับรู้นั้น เป็นความเข้าใจหรือความคิดรวบยอดและมีปฏิกิริยาตอบสนองอย่างใดอย่างหนึ่งต่อสิ่งเร้าตามที่รับรู้ซึ่งทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมแสดงว่าเกิดการเรียนรู้
    
          การรับรู้ (Perception)

     การรับรู้ เป็นพื้นฐานการเรียนรู้ที่สำคัญของบุคคล เพราะการตอบสนองพฤติกรรมใดๆ จะขึ้นอยู่กับการรับรู้จากสภาพแวดล้อมของตน และความสามารถในการแปลความหมายของสภาพนั้นๆ ดังนั้นการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพจึงขึ้นอย่กับการรับรู้และสิ่งเร้าที่มีประสิทธิภาพซึ่งปัจจัยการรับรู้ประกอบด้วยประสาทสัมผัสและปัจจัยทางจิตได้แก่ ความรู้เดิม ความต้องการ และเจตคติ เป็นต้น

          หลักการรับรู้ในทางการศึกษาที่สำคัญ


          1.การรับรู้จะพัฒนาตามวัย และความสามารถทางสติปัญญาที่จะรับรู่สิ่งภายนอกอย่างถูกต้องและเหมาะสม
          2.การรับรู้โดยการเห็น จะก่อให้เกิดความเข้าใจดีกว่าการได้ยิน และประสาทสัมผัสอื่นๆ ดังนั้นการเรียนรู้โดยผ่านประสาทสัมผัสมาก จะก่อให้เกิดความเข้าใจที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น
          3.ลักษณะและวิธีการรับรู้ของแต่ละคน จะแตกต่างกันตามพื้นฐานของบุคลิกภาพ และจะแสดงออกตามที่ได้รับและเจตคติของเขา
          4.การเข้าใจผู้เรียนทั้งในด้านคุณลักษณะและสภาพแวดล้อม จะเป็นผลดีต่อการจัดการเรียนการสอน
       
          การถ่ายโยงการเรียนรู้ (Transfer of Learning)

          1.ธอร์นได้ค์ (Thorndike) กล่าวถึง การถ่ายโยงการเรียนรู้จากสถานการณ์หนึ่งไปสู่อีกสถานการณ์หนึ่งว่า สถานการณ์ทั้งหลายจะต้องมีองค์ประกอบที่คล้ายคลึงกัน คือ เนื้อหา วิธีการ และ เจตคติ ที่สัมพันธ์กันกับสถารการณ์เดิม
          2.เกสตัลท์ (Gestalt) กล่าวว่า การถ่ายโยงการเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้มองเห็นรูปร่างทั้งหมดของปัญหาและรับรู้ความสัมพันธ์นั้นเข้าไป กล่าวคือ สถานการณ์ใหม่จะต้องสัมพันธ์กับสถานการณ์เดิม
       
          หลักการและแนวคิดที่สำคัญของการถ่ายโยงการเรียนรู้
       
          1.การถ่ายโยง ควรจะต้องปลูกฝังความรู้ ความคิด เกี่ยวกับกฎเกณฑ์ต่างๆเป็นพื้นฐานที่สามารถนำไปใใช้ในสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกัน
          2.ผู้สอนควรใช้วิธีการแก้ปัญหา หรือวิธีการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมีโอกาสคิดและเกิดทักษะอย่างกว้างขวางซึ่งจะเป็นวิธีการที่ช่วยให้เห็นความสัมพันธ์ของความรู้
          3.การถ่ายโยงจะเกี่ยวข้องกับความแตกต่างระหว่างบุคคล กิจกรรมการเรียนการสอน จึงต้องคำนึงหลักการดังกล่าว
          4.

          การสื่อความหมาย (Communication)

          การสื่อความหมายเป็นพฤติกรรมสำคัญที่สัตว์สังคมทุกชนิดใช้เป็นเครื่องมือในการติดต่อซึ่งกันและกัน แสดงถึงความเป็นหมู่เหล่าเผ่าพันธุ์เดียวกัน การสื่อความหมายมีรากศัพท์มาจากภาษาลาตินว่า Communis หรือ Commus แปลว่า คล้ายคลึง หรือ ร่วมกัน ซึ่งตรงกับภาษาอังกฤษว่า Communication
           การสื่อความหมายจึงเป็นกระบวนการส่งหรือถ่ายทอดความรู้เนื้อหาสาระ ความรู้สึกนึกคิด ทัศนคติ ค่านิยม ตลอดจน ประสบการณ์จากบุคคลฝ่ายหนึ่ง เรียกว่า "ผู้ส่ง" ไปยังบุคคลอีกฝ่ายหนึ่ง ซึ่งเรียกว่า "ผู้รับ"

          การสื่อความหมาย เป็นการส่งข่าวสารความคิดเห็นระหว่างบุคคล อาจส่งผ่านทางเสียง ทำให้ เกิดการได้ยินจากอวัยวะการรับเสียง เช่น เสียงพูด เสียงสัตว์ร้อง เสียงลมพายุ หรือสิ่งที่ส่งออกมาเป็นภาพ เห็นด้วยตา เช่น การเขียนเป็นหนังสือ รูปภาพ สัญญาณต่างๆเช่น สัญญาณไฟ ท่าทางต่างๆรวมทั้งการส่งข่าวสารที่ผ่านประสาทสัมผัสอื่นๆของมนุษย์ด้วย

          โครงสร้างและองค์ประกอบของกระบวนการสื่อความหมาย

          การบวนการสื่อความหมายจะเกิดขึ้นได้อย่างถูกสมบูรณ์ต้องประกอบด้วยโครงสร้างและองค์ประกอบ ดังนี้
       
          1.ผู้ส่ง (Souree or Sender) คือ แหล่งกำเนิดสารหรือบุคคลที่มีเจตนาจะส่งสารไปยังผู้รับ สัตว์ องค์การ หรือ หน่วยงาน
          2.สาร (Message) คือ เนื้อหา สาระ ความรู้สึก ทัศนคติ ทักษะ ประสบการณ์ ที่มีอยู่ในตัวผู้ส่ง หรือแหล่งกำเนิด
          3.ช่องทาง (Channel) คือ ช่องทางต่างๆที่ใช้ในการรับรู้สาร ได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น กาย โดยอาศัยสื่อต่างๆ เป็นพาหนะ เช่น รูป เสียง ความรู้สึกสัมผัส กลิ่น รส เป็นต้น
          4.ผู้รับ (Receiver) คือ บุคคล องค์การ หรือหน่วยงานที่รับรู้สารจากผู่ส่งเข้าสู่ตนเองโดย

     พจนานุกรมการศึกษาของ คาร์เตอร์ วี กูด (Carter V. Good) ได้ให้ความหมายของการสื่อความหมายไว้ 3 ความหมาย

          1.วิธีส่งความคิดเห็น ความรู้สึกจากบุคคลหนึ่งไปยังอีกบุคคลหนึ่ง โดดยการแสดงท่าทาง สีหน้า การพูด การเขียน ใช้โทรศัพท์ โทรเลข วิทยุ โทรทัศน์และสัญญาณอื่นๆ
          2.การใช้เครื่องมือและกระบวนการ เทคนิคการพูด การใช้ภาษาในการสื่อความหมาย และการใช้โสตทัศน์ในการสื่อความหมาย
          3.กระบวนการสังคมมนุษย์ ใช้การติดต่อสื่อสาร ความคิด

          การสื่อความหมายกับการเรียนการสอน (ไม่ทัน)

          การเรียนการสอนนั้นก็เป็นการสื่อความหมายอย่างหนึ่งเพราะมีผู้ส่งความรู้ คือ ครู มีข่าวสารหรือเนื้อหาคือ ความรู้ มีผู้รับคือ นักเรียน มีกระบวนการเรียนรู้ ซึ่งประกอบด้วยเครื่องมือ

          จุดมุ่งหมายสำคัญของกระบวนการสื่อความหมาย (ไม่ทัน)

          จุดมุ่งหมายสำคัญในการเรียนการสอนก็คือการพยายามสร้างความเข้าใจ ทักษะ ตลอดจนความรู้สึกต่างๆร่วมกันระหว่างครูกับนักเรียน หากการสื่อ

          ปัญหาสำคัญในการถ่ายทอดความรู้

          จะทำอย่างไรจึงจะสามารถสร้างความเข้าใจร่วมกัน ระหว่างครูกับนักเรียนได้ หรือกล่าวอีกนัยหนึ่ง ทำอย่างไรนักเรียนจึงจะเกิดการเรียนรู้ตามที่ครูได้ตั้งจุดมุ่งหมายไว้ ครูจำเป็นต้องรู้จักการตระเตรียมและเลือกกสารในการสร้างกิจกรรมและประสบการณ์ต่างๆเพื่อเป็นแนวทางในการนำนักเรียนให้คิดการเรียนรู้ตามจุดมุ่งหมาย หรือมีการเลือกสารประสบการณ์ของนักเรียน เพื่อนำมาเป็นพื้นฐานในการนำนักเรียนไปสู่จุดมุ่งหมายปลายทางร่วมกันในที่สุด และครูจะต้องรู้จักการเลือกและนำมาใช้นอกเหนือการจัดกิจกรรมการเรียน ก็คือ สื่อการเรียนการสอนนั่นเอง

          สรุปความสัมพันธ์ของการรับรู้ การเรียนรู้ และการสื่อความหมาย

          จากที่กล่าวมาข้างต้นที่ว่า การเรียนรู้คือกระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่ค่อนข้างถาวรอันเป็นผลเนื่องจากประสบการณ์หรือการปฏิบัติที่กระทำซ้ำบ่อยๆ ซึ่งการที่มนุษย์จะเกิดการเรียนรู้ได้ก็ต้องมีการรับรู้ก่อนซึ่งเราสามารถรับรู้ได้ทางประสาทสัมผัสทั้ง 5 เมื่อเราคิดกระบวนการทั้งสองอย่างนี้แล้วก็จะทำให้สามารถถ่ายทอดความรู้ความสามารถ เนื้อหา สาระ ความรู้สึก นึกคิด ทัศนคติ ค่านิยม ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์จากบุคคลฝ่ายหนึ่งซึ่งเรียกว่า "ผู้ส่ง" ไปยังบุคคลอีกฝ่ายหนึ่ง ซึ่งเรียกว่า "ผู้รับ"
         

วันอังคารที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

วันอังคารที่ 26 พฤศจิกายน 2556

การเรียนรู้และการสื่อความหมาย
    
     เทคโนโลยีและนวัตกรรามทางการศึกษาเป็นสิ่งที่มนุษย์คิดขึ้นเพื่อแก้ปัญหาทางการศึกษาโดยเฉพาะอย่างยิ่งปัญหาด้านการเรียนการสอนหรือการถ่ายทอดความรู้ความคิดต่างๆแก่บุคคลหรือกลุ่มคนซึ่งบุคคลหรือกลุ่มคนดังกล่าวมีจิตใจอารมณ์ความรู้สึกนึกคิดมีความสามารถในการรับรู้หรือเรียนรู้ไม่คงที่แน่นอน
    
     ดังนั้นการใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษาในการเรียนการสอนจึงจำเป็นต้องใช้ให้สอดคล้องกับปัจจัยทางธรรมชาติของมนุษย์คือจะต้องอาศัยทฤษฎีและหลักทางจิตวิทยาการเรียนรู้การสื่อสารรวมทั้งสิ่งแวดล้อมอื่นๆที่จะช่วยให้เกิดการเรียนรู้ให้ดีที่สุด

ความหมายของการเรียนรู้
  
     การเรียนรู้ หมายถึง กระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่ค่อนข้างถาวร เป็นผลเนื่องจากประสบการณ์หรือการกระทำที่ย้ำบ่อยๆ

องค์ประกอบการเรียนรู้

1.แรงขับ(Drive)       
2.สิ่งเร้า(Stimulusป)       
3.การตอบสนอง(Response)       
4.การเสริมแรง(Reinforcement)


     1.แรงขับ(Drive) คือ ความต้องการที่เกิดภายในตัวบุคคล เป็นความพร้อมที่จะเรียนรู้ของแต่ละบุคคลและความพร้อมเหล่านี้จะก่อให้เกิดปฏิกิริยาหรือพฤติกรรมที่ชักนำไปสู่การเรียนรู้ต่อไป

     2.สิ่งเร้า(stimulus) คือ สิ่งแวดล้อมที่เกิดขึ้นในสถานการณ์ต่างๆซึ่งเป็นตัวที่ทำให้บุคคลแสดงการตอบสนองออกมา


     3.การตอบสนอง(Response) เป็นพฤติกรรมต่างๆดที่แสดงออกมาเมื่อบุคคลได้รับการกระตุ้นจากสิ่งเร้า

     4.การเสริมแรง(Reinforcement) เป็นสิ่งที่มีอิทธิพลต่อบุคคลอันมีผลในการเพิ่มพลังให้เกิดการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนองเพิ่มขึ้น การเสริมแรงมีทั้งทางบวกและทางลบ



จุดมุ่งหมายของการเรียนรู้

พฤติกรรมการเรียนรู้ตามจุดมุ่งหมายในแนวคิดของกลุ่มและคณะ มุ่งพัฒนาผู้เรียนใน 3 ด้าน ดังนี้

     1.ด้านพุทธินิสัย (Cognitive Domain) คือ ผลของการเรียนรู้ที่เป็นความสามารถทางสมอง ครอบ

คลุมพฤติกรรมประเภทความจำ ความเข้าใน การนำไปใช้ การวิเคราะห์ สังเคราะห์ และประเมินผล

     2.ด้านจิตพิสัย (Affective Domain) คือ ผลของการเรียนรู้ที่เปลี่ยนแปลงด้านความรู้สึก ทัศนติ และ

ค่านิยม

     3.ด้านทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) คือ ผลของการเรียนรู้ที่เป็นความสามารถด้านการ

ปฏิบัติ การเคลื่อนไหว การมีทักษะและความชำนาญ


ลำดับขั้นของการเรียนรู้

     ในกระบวนการเรียนรู้ของคนเรานั้นจะประกอบด้วยลำดับขั้นตอนพื้นฐานที่สำคัญด้วยกัน 3 ขั้นตอน คือ

     1.ประสบการณ์ (Experiences) ในบุคคลปกติทุกคนจะมีประสาทสัมผัสที่เป็นที่เข้าใจก็คือ ประสาทสัมผัสทั้งห้า ได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น และผิวหนัง ประสาทสัมผัสรับรู้เหล่านี้จะเป็นเสมือนช่องประตูที่จะทำ
ให้บุคคลได้รับรู้และตอบสนองต่อสิ่งเร้าต่างๆ

     2.ความเข้าใจ (Understanding) ก็คือการตีความหมายหรือสร้างมโนมติ (Concept) ในประสบการณ์นั้น กระบวนการนี้ก่อให้เกิดขึ้นในสมองหรือจิตของบุคคล

     3.การนึกคิด (Thinking) ความนึกคิดถือเป็นขั้นสุดท้ายของการเรียนรู้

ตัวอย่างนักจิตวิทยาที่มีความโดดเด่นทางด้านทฤษฎีเกี่ยวกับการเรียนรู้ เช่น Bloom, Mayer, Bruner, Tylor และ Gagne
    

วันอังคารที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

วันอังคารที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. ๒๕๕๖

แนวคิดพื้นฐานของนวัตกรรมทางการศึกษา

          ปัจจัยสำคัญที่มีอิทธิพลอย่างมาก ต่อวิธีการศึกษา ได้แก่แนวความคิดพื้นฐานทางการศึกษาที่เปลี่ยนแปลงไป อันมีผลทำให้เกิดนวัตกรรมการศึกษาที่สำคัญๆพอจะสรุปได้ 4 ประการ ดังต่อไปนี้

     1.ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Difference) การจัดการศึกษาของไทยได้ให้ความสำคัญในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคลเอาไว้อย่างชัดเจนซึ่งจะเห็นได้จากแผนการศึกษาของชาติให้มุ่งจัดการศึกษาตามความถนัดความสนใจ และความสามารถ ของแต่ละคนเป็นเกณฑ์ ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนได้แก่ การจัดระบบห้องเรียนโดยใช้อายุเป็นเกณฑ์บ้าง ใช้ความสามารถเป็นเกณฑ์บ้าง นวัตกรรมที่เกิดขึ้นเพื่อสนองแนวความคิดพื้นฐานนี้ เช่น

          -การเรียนแบบไม่แบ่งชั้น (Non-Graded School)
          -แบบเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text Book)
          -เครื่องสอน (Teaching Machine)
          -การสอนเป็นคณะ (Team Teaching)
          -การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School)
          -คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction)

     2.ความพร้อม (Readiness) เดิมทีเดียวชื่อกันว่า เด็กจะเริ่มเรียนได้ก็ต้องมีความพร้อมซึ่งเป็นพัฒนาการตามธรรมชาติ แต่ในปัจจุบันการวิจัยทางด้านจิตวิทยาการเรียนรู้ ชี้ให้เห็นว่าความพร้อมในการเรียนเป็นสิ่งที่สร้างขึ้นได้ ถ้าหากสามารถจัดบทเรียน ให้พอเหมาะกับระดับความสามารถของเด็กแต่ละคน วิชาที่เคยเชื่อกันว่ายาก และไม่เหมาะสมสำหรับเด็กเล็กก็สามารถนำมาให้ศึกษาได้ นวัตกรรมที่ตอบสนองแนวความคิดพื้นฐานนี้ได้แก่ ศูนย์การเรียน การจัดโรงเรียนในโรงเรียน นวัตกรรมที่สนองแนวความคิดพื้นฐานด้านนี้ เช่น

          -ศูนย์การเรียน (Learning Center)
          -การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School)
          -การปรับปรุงการสอนสามชั้น (Instructional Development in 3 Phases)

     3.การใช้เวลาเพื่อการศึกษา แต่เดิมมาการจัดเวลาเพื่อการสอน หรือตารางสอนมักจะจัดโดยอาศัยความสะดวกเป็นเกณฑ์ เช่น ถือหน่วยเวลาเป็นชั่วโมง เท่ากันทุกวิชา ทักวันนอกจากนั้นก็ยังจัดเวลาเรียนเอาไว้แน่นอน เป็นภาคเีรียน เป็นปี ในปัจจุบันได้มีความคิดในการจัดเป็นหน่วยเวลาสอนให้สัมพันธ์กับลักษณะของแต่ละวิชาซึ่งใช้เวลาไม่เท่ากับบางวิชาอาจใช้ช่วงสั้นๆแต่สอนบ่อยครั้ง การเรียนก็ไม่จำกัดอยู่แต่เฉพาะในโรงเรียนเท่านั้น นวัตกรรมที่สอนงแนวความคิดพื้นฐานด้านนี้ เช่น

          -การจัดตารางสอนแบบยืดหยุ่น (Flexible Scheduling)
          -มหาวิทยาลัยเปิด (Open University)
          -แบบเรียนสำเร็จรูป (Programmed Instruction)
          -การเรียนทางไปรษณีย์
     4.ประสิทธิภาพในการเรียน การขยายตัวทางวิชาการ และการเปลี่ยนแปลงของสังคม ทำให้มีสิ่งต่างๆที่คนจะต้องเรียนรู้เพิ่มขึ้นมาก แต่การจัดระบบการศึกษาในปัจจุบันยังไม่มีประสิทธิภาพเพียงพอจึงจำเป็นต้องแสวงหาวิธีการใหม่ที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้น ทั้งในด้านปัจจัยเกี่ยวกับตัวผู้เรียน และปัจจัยภายนอก นวัตกรรมในด้านนี้ที่เกิดขึ้น เช่น

          -มหาวิทยาลัยเปิด
          -หารเรียนทางวิทยุ การเรียนทางโทรทัศน์
          -การเรียนทางไปรษณีย์ แบบเรียนสำเร็จรูป
          -ชุดการเรียน

นวัตกรรมทางการศึกษาต่างๆที่กล่าวถึงกันมากในปัจจุบัน
          E-learning


วันจันทร์ที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

วันอังคารที่ 12 พฤศจิกายน 2556

นวัตกรรม (Innovation)

     นวัตกรรม (Innovation) มีรากศัพท์มาจาก innovare ในภาษาลาติน แปลว่า ทำสิ่งใหม่ขึ้นมา ซึ่งสอดคล้องกับความหมายของคำว่า นวัตกรรม ที่รูปศัพท์เดิมมาจากภาษาบาลี คือ นว + อตฺต + กรรม
นว     แปลว่า ใหม่
อัตต   แปลว่า ตัวเอง
กรรม  แปลว่า การกระทำ
    นวัตกรรม แปลตามรากศัพท์เดิมว่า การกระทำที่ใหม่ของตนเอง หรือการกระทำของตนเองใหม่

    *ทอมัส ฮิวซ์ (Thomas Hughes) ได้ให้ความหมายของคำว่า นวัตกรรม ว่า เป็นการนำวิธีการใหม่ๆมาปฏิบัติ หลังจากได้ผ่านการทดลองหรือได้รับการพัฒนามาเป็นขั้นๆแล้วโดยเริ่มมาตั้งแต่การคิดค้น(Invention)พัฒนาการ(Development) ซึ่งอาจจะเป็นไปในรูปของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project) แล้วจึงนำไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความหมายแตกต่างไปจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมาและเรียกว่า นวัตกรรม (Innovation)

     *มอตัน (Morton, J.A.) ได้ให้นิยามของนวัตกรรมว่า หมายถึง การทำให้ใหม่ขึ้นอีกครั้ง (Renewal) ซึ่งได้แก่ การปรับปรุงของเก่าและการพัฒนาศักยภาพของบุคลากรตลอดจนหน่วยงานหรือองค์การนั้นๆ นวัตกรรมไม่ใช่การขจัดหรือล้มล้างสิ่งเก่าให้หมดไป แต่เป็นการปรับปรุงเสริมแต่งและพัฒนาเพื่อความอยู่รอดของระบบ

     *ไมล์ แมทธิว (Miles Matthew B.) ได้กล่าวถึงนวัตกรรมไว้ในเรื่อง Innovation in Education ว่า นวัตกรรม หมายถึง การเปลี่ยนแปลงแนวคิดอย่างถ้วนถี่ การเปลี่ยนแปลงให้ใหม่ขึ้น เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้เป้าหมายของระบบบรรลุผล

    * กิดานันท์ มลิทอง ได้กล่าวไว้ว่า นวัตกรรมเป็นแนวความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อนหรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยู่แล้วให้ทันสมัยและใช้ได้ผลได้ดียิ่งขึ้น เมื่อนำนวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย 

นวัตกรรม แบ่งออกเป็น ๓ ระยะ คือ
          ระยะที่ ๑ มีการประดิษฐ์คิดค้น (Innovation) หรือเป็นการปรับปรุงแต่งของเก่าให้เหมาะสมกับกาลสมัย
          ระยะที่ ๒ พัฒนาการ (Development) มีการทดลองในแหล่งทดลองจัดทำอยู่ในลักษณะของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project)
          ระยะที่ ๓ การนำเอาไปปฏิบัติในสถานการณ์ทั่วไป ซึ่งจัดว่าเป็นนวัตกรรมชั้นสมบูรณ์

ความหมายของนวัตกรรมการศึกษา

          นวัตกรรมการศึกษา (Educational Innovation) หมายถึงการนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำ รวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ทำให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียน และช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียน

ตัวอย่างการใช้นวัตกรรมการศึกษา ซึ่งมีทั้งนวัตกรรมที่ใช้กันอย่างแพร่หลายแล้ว และประเภทที่กำลังเผยแพร่ เช่น การเรียนการสอนที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aided Instruction) การใช้แผ่นวีดีทัศน์เชิงโต้ตอบ (Interactive Video) สื่อหลายมิติ (     Hypermedia) และอินเทอร์เน็ต (Internet) เป็นต้น (วารสารออนไลน์ บรรณปัญญา.htm)

ความหมายของเทคโนโลยี

          การนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์ มาใช้ในกิจการด้านต่างๆส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลง พัฒนาคุณภาพ และประสิทธิภาพในกิจการต่างๆเหล่านั้น

เทคโนโลยีทางการศึกษา
(Educational Technology)

          ตามรูปศัพท์ เทคโน(วิธีการ) + โลยี(วิทยา) หมายถึง ศาสตร์ที่ว่าด้วยวิธีการทางการศึกษาครอบคลุมระบบการนำวิธีการมาปรับปรุงประสิทธิภาพของการศึกษาให้สูงขึ้น เทคโนโลยีทางการศึกษาครอบคลุมองค์ประกอบ ๓ ประการ คือ
๑.วัสดุ
๒.อุปกรณ์
๓.วิธีการ
          สภาเทคโนโลยีทางการศึกษานานาชาติได้ให้คำจำกัดความของ เทคโนโลยีทางการศึกษา ว่า เป็นการพัฒนา และประยุกต์ระบบ เทคนิคและอุปกรณ์ ให้สามารถนำมาใช้ในสถานการณ์ได้อย่างเหมาะสม เพื่อสร้างเสริมกระบวนการเรียนรู้ของตนให้ดียิ่งขึ้น
     *ดร.เปรื่อง กุมุท ได้กล่าวถึงความหมายของเทคโนโลยีการศึกษาว่า เป็นการขยายขอบข่ายของการใช้สื่อการสอน ให้กว้างขวางขึ้นทั้งในด้านบุคคล วัสดุ เครื่องมือ สถานที่ และกิจกรรมต่างๆในกระบวนการเรียนการสอน
     *Edgar Dale กล่าวว่า เทคโนโลยีทางการศึกษา ไม่ใช่เครื่องมือ แต่เป็นแผนการหรือวิธีการทำงานอย่างเป็นระบบ ให้บรรลุตามแผนการ

แนวคิดเกี่ยวกับเทคโนโลยีการศึกษา

          เทคโนโลยีทางการศึกษา เป็นการขยายแนวคิดเกี่ยวกับโสตทัศนศึกษา ให้กว้างขวางยิ่งขึ้น ทั้งนี้เนื่องจากโสตทัศนศึกษา หมายถึง การศึกษาเกี่ยวกับการใช้ตาดู หูฟัง ดังนั้นอุปกรณ์ในสมัยก่อนมักเน้นการใช้ประสาทสัมผัสด้านการฟัง และการดูเป็นหลัก จึงใช้คำว่าโสตทัศนศึกษา
          เทคโนโลยีทางการศึกษา มีความหมายที่กว้างกว่าซึ่งอาจจะพิจารณาจาก ความคิดรวบยอดของเทคโนโลยีได้เป็น ๒ ประการ
          ๑.ความคิดรวบยอดทางวิทยาศาสตร์กายภาพ ความคิดรวบยอดนี้ เทคโนโลยีทางการศึกษา หมายถึง การประยุกต์วิทยาศาสตร์กายภาพ ในรูปของสิ่งประดิษฐ์ เช่น เครื่องฉายภาพยนตร์ โทรทัศน์ ฯลฯ มาใช้สำหรับการเรียนรู้ของนักเรียนเป็นส่วนใหญ่ การใช้เครื่องมือเหล่านี้ มักคำนึงถึงเฉพาะการควบคุมให้เครื่องทำงาน มักไม่คำนึงถึงจิตวิทยาการเรียนรู้ โดยเฉพาะเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล และการเลือกสื่อให้ตรงกับเนื้อหาวิชา
          ความหมายของเทคโนโลยีทางการศึกษา ตามความคิดรวบยอดนี้ ทำให้บทบาทของเทคโนโลยีทางการศึกษาแคบลงไป คือมีเพียงวัสดุ และอุปกรณ์เท่านั้น ไม่รวมวิธีการ หรือปฏิกิริยาสัมพันธ์อื่นๆ เข้าไปด้วย ซึ่งตามความหมายนี้ก็คือ โสตทัศนศึกษา นั่นเอง
          ๒.ความคิดรวบยอดทางพฤติกรรมศาสตร์ เป็นการนำวิธีการทางจิตวิทยา มานุษยวิทยา กระบวนการกลุ่ม ภาษา การสื่อความหมาย การบริหาร เครื่องยนต์กลไก การรับรู้มาใช้ควบคู่กับผลิตกรรมทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรม เพื่อให้ผู้เรียน เปลี่ยนพฤติกรรมการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นมิใช่เพียงการใช้เครื่องมืออุปกรณ์เท่านั้น แต่รวมถึงวิธีการทางวิทยาศาสตร์เข้าไปด้วย มิใช่วัสดุ หรืออุปกรณ์ แต่เพียงอย่างเดียว

เป้าหมายของเทคโนโลยีการศึกษา

          ๑.การขยายพิสัยของทรัพยากรของการเรียนรู้ กล่าวคือ แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้มิได้หมายถึงแต่เพียงตำรา ครู และอุปกรณ์การสอนที่โรงเรียนมีอยู่เท่านั้น แนวคิดทางเทคโนโลยีทางการศึกษาต้องการให้ผู้เรียนมีโอกาสเรียนจากแหล่งความรู้ที่กว้างขวางออกไปอีก แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ครอบคลุมถึงเรื่องต่างๆ เช่น คน วัสดุและเครื่องมือ และเทคนิค-วิธีการ
   ๑.๑ คน คนเป็นแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ที่สำคัญซึ่งได้แก่ ครู และวิทยากรอื่น ซึ่งนอกโรงเรียน เช่น เกษตรกร ตำรวจ บุรุษไปรษณีย์ เป็นต้น
   ๑.๒ วัสดุและเครื่องมือ ได้แก่ โสตทัศนวัสดุอุปกรณ์ต่างๆ เช่น ภาพยนตร์ วิทยุ โทรทัศน์ เครื่องวีดีโอเทปของจริง ของจำลองสิ่งพิมพ์ รวมถึงการใช้สื่อมวลชนต่างๆ
   ๑.๓ เทคนิค-วิธีการ แต่เดิมนั้นการเรียนการสอนส่วนมาก ใช้วิธีให้ครูเป็นคนบอกเนื้อหาแก่ผู้เรียน ปัจจุบันการเรียนการสอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองได้มากที่สุด ครูเป็นเพียงผู้วางแผนแนะแนวทางเท่านั้น
   ๑.๔ สถานที่ อันได้แก่ โรงเรียน ห้องปฏิบัติการทดลอง โรงฝึกงาน ไร่นา ฟาร์ม ที่ทำการรัฐบาล ภูเขา แม่น้ำ ทะเล หรือสถานที่ใดๆ ที่ช่วยเพิ่มประสบการณ์ที่ดีแก่ผู้เรียนได้
          ๒.การเน้นการเรียนรู้แบบเอกัตบุคคล ถึงแม้นักเรียนจะล้นขึ้น และกระจัดกระจาย ยากแก่การศึกษาตามความแตกต่างระหว่างบุคคลได้ นักการศึกษาและนักจิตวิทยาได้พยายามคิด หาวิธีนำเอาระบบการเรียนแบบตัวต่อตัวมาใช้ แต่แทนที่จะใช้ครูสอนนักเรียนทีละคน เขาก็คิด แบบเรียนโปรแกรม ซึ่งทำหน้าที่สอนซึ่งเหมือนกับครูมาสอน นักเรียนจะเรียนด้วยตนเองจากแบบเรียนด้วยตนเองในรูปแบบเรียนเป็นกลุ่ม หรือเครื่องสอนหรือสื่อประสมหลายๆอย่าง จะเรียนช้าหรือเร็วก็ทำได้ตามความสามารถของผู้เรียนแต่ละคน
          ๓.การใช้วิธีวิเคราะห์ระบบในการศึกษา การใช้วิธีระบบในการปฏิบัติหรือแก้ปัญหา เป็นวิธีการที่เป็นวิทยาศาสตร์ ที่เชื่อถือได้ว่าจะสามารถแก้ปัญหา หรือช่วยให้งานบรรลุเป้าหมายได้ เนื่องจากกระบวนการของวิธีระบบ เป็นการวิเคราะห์องค์ประกอบของงานหรือของระบบ อย่างมีเหตุผล หาทางให้ส่วนต่างๆของระบบทำงาน ประสานสัมพันธ์กันอย่างมีประสิทธิภาพ

          ๔.พัฒนาเครื่องมือ-วัสดุอุปกรณ์ทางการศึกษา วัสดุและเครื่องมือต่างๆที่ใช้ในการศึกษา หรือการเรียนการสอนปัจจุบันจะต้องมีการพัฒนา ให้มีศักยภาพหรือขีดความสามารถในการทำงานให้สูงขึ้นไปอีก

วันอังคารที่ 12 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

นวัตกรรมเทคโนโลยีและสารสนเทศทางการศึกษา

วันอังคารที่ 5 พฤศจิกายน 2556

Innovation = นวัตกรรม ,, แต่ก่อนเรียกว่า นวกรรม

ความหมาย 3 นัยยะ คือ
1. ทำสิ่งที่ดีอยู่แล้วให้ดีขึ้น
2. ประดิษฐ์สิ่งของขึ้นมาใหม่
3. การผสมผสานระหว่างใหม่เอี่ยมถอดด้ามกับมีแล้วแต่ต่อยอด

educational technology = เทคโนโลยีทางการศึกษา

สื่อมี 3 ประเภท
1. สื่อประเภทวัสดุ (Software) เช่น สไลด์ , ฟิล์มภาพยนตร์ , บัตรคำ(word card) , แผ่นโปร่งใส(transparency) , ไมโครฟิล์ม(microfilm)
2. สื่ออุปกรณ์ (Hardware) เช่น..
-เครื่องฉายภาพยนตร์
-เครื่องฉายสไลด์
-คอมพิวเตอร์
-เครื่องฉาย LCD (Liquid Crystal Display)
3. เทคนิควิธีการ (technic , technique)

วันพฤหัสบดีที่ 17 มกราคม พ.ศ. 2556


การทำงานของระบบ Network และ Internet

รูปแบบโครงสร้างของเครือข่าย (Network Topology)

การจัดระบบการทำงานของเครือข่าย มีรูปแบบโครงสร้างของเครือข่าย อันเป็นการจัดวางคอมพิวเตอร์ และการเดินสายสัญญานคอมพิวเตอร์ในเครือข่าย  รวมถึงหลักการไหลเวียนข้อมูลในเครือข่ายด้วย  โดยแบ่งโครงสร้างเครือข่ายหลักได้ 4 แบบ  คือ
-เครือข่ายแบบดาว
-เครือข่ายแบบวงแหวน
-เครือข่ายแบบบัส
-เครือข่ายแบบต้นไม้


รูปแบบโครงสร้างของเครือข่าย (Network Topology) ทั้ง 4 รูปแบบ




1.แบบดาว เป็นแบบการต่อสายเชื่อมโยง โดยการนำสถานีต่างๆ มาต่อร่วมกันกับหน่วยสลับสายกลาง การติดต่อสื่อสารระหว่างสถานีจะกระทำได้ด้วยการติดต่อผ่านทางวงจรของหน่วยสลับสายกลาง การทำงานของหน่วยสลับสายกลางจึงคล้ายกับศูนย์กลางของการติดต่อวงจรเชื่อมโยงระหว่างสถานีต่าง ๆ ที่ต้องการติดต่อกัน

เครือข่ายแบบดาว (Star Network)




ลักษณะการทำงานของเครือข่ายแบบดาว
     เป็นการเชื่อมโยงการติดต่อสื่อสารที่มีลักษณะคล้ายรูปดาวหลายแฉก โดยมีสถานีกลาง หรือฮับ เป็นจุดผ่านการติดต่อกันระหว่างทุกโหนดในเครือข่าย สถานีกลางจึงมีหน้าที่เป็นศูนย์ควบคุมเส้นทางการสื่อสารทั้งหมด นอกจากนี้สถานีกลางยังทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางคอยจัดส่งข้อมูลให้กับโหนดปลายทางอีกด้วย การสื่อสารภายใน เครือข่ายแบบดาว จะเป็นแบบ 2 ทิศทางโดยจะอนุญาตให้มีเพียงโหนดเดียวเท่านั้นที่สามารถส่งข้อมูลเข้าสู่เครือข่ายได้ จึงไม่มีโอกาสที่หลายๆ โหนดจะส่งข้อมูลเข้าสู่เครือข่ายในเวลาเดียวกัน เพื่อป้องกันการชนกันของสัญญาณข้อมูล เครือข่ายแบบดาว เป็นรูปแบบเครือข่ายหนึ่งที่เป็นที่นิยมใช้กันในปัจจุบัน


ข้อดีและข้อเสียของเครือข่ายแบบดาว
ข้อดี
1.การติดตั้งเครือข่ายและการดูแลรักษาทำได้ง่าย
2.หากมีโหนดใดเกิดความเสียหายก็สามารถตรวจสอบได้ง่าย และเนื่องจากใช้อุปกรณ์ 1 ตัวต่อสายส่งข้อมูล 1 เส้น ทำให้การเสียหายของอุปกรณ์ใดในระบบไม่กระทบต่อการทำงานของจุดอื่นๆ ในระบบ
3.ง่ายในการให้บริการเพราะรูปแบบเครือข่ายแบบดาวมีศูนย์กลางทำหน้าที่ควบคุม
ข้อเสีย
1. ถ้าสถานีกลางเกิดเสียขึ้นมาจะทำให้ทั้งระบบทำงานไม่ได้
2. ต้องใช้สายส่งข้อมูลจำนวนมากกว่าเครือข่ายแบบบัส และ แบบวงแหวน


2. แบบวงแหวน เป็นแบบที่สถานีของเครือข่ายทุกสถานีจะต้องเชื่อมต่อกับเครื่องขยายสัญญาณของตัวเอง โดยจะมีการเชื่อมโยงของสัญญาณของทุกสถานีเข้าด้วยกันเป็นวงแหวน เครื่องขยายสัญญาณเหล่านี้จะมีหน้าที่ในการรับข้อมูลจากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตัวเองหรือจากเครื่องขยายสัญญาณตัวก่อนหน้าและส่งข้อมูลต่อไปยังเครื่องขยายสัญญาณตัวถัดไปเรื่อย ๆ เป็นวง หากข้อมูลที่ส่งเป็นของสถานีใด เครื่องขยายสัญญาณของสถานีนั้นก็รับและส่งให้กับสถานีนั้น เครื่องขยายสัญญาณจึงต้องมีการตรวจสอบข้อมูลที่ได้รับว่าเป็นของตนเองหรือไม่ด้วย ถ้าใช่ก็รับไว้ ถ้าไม่ใช่ก็ส่งต่อไป

เครือข่ายแบบวงแหวน (Ring Network



ลักษณะการทำงานของเครือข่ายแบบวงแหวน
    เป็นการเชื่อมต่ออุปกรณ์ต่างๆ เข้ากันเป็นวงกลม ข้อมูลข่าวสารจะถูกส่งจากโหนดหนึ่งไปยังอีกโหนดหนึ่ง วนอยู่ในเครือข่ายไปใน ทิศทางเดียวเหมือนวงแหวน (ในระบบเครือข่ายรูปวงแหวนบางระบบสามารถส่งข้อมูลได้สองทิศทาง) ในแต่ละโหนดหรือสถานี จะมีรีพีตเตอร์ประจำโหนด 1 ตัว ซึ่งจะทำหน้าที่เพิ่มเติมข่าวสารที่จำเป็นต่อการ สื่อสาร ในส่วนหัวของแพ็กเกจข้อมูล สำหรับการส่งข้อมูลออกจากโหนด และมีหน้าที่รับแพ็กเกจข้อมูลที่ไหลผ่านมาจากสายสื่อสาร เพื่อตรวจสอบว่าเป็นข้อมูลที่ส่งมาให้โหนดของตนหรือไม่ ถ้าใช่ก็จะคัดลอกข้อมูลทั้งหมดนั้นส่งต่อไปให้กับโหนดของตน แต่ถ้าไม่ใช่ก็จะปล่อยข้อมูลนั้นไปยังรีพีตเตอร์ของโหนดถัดไป


ข้อดีข้อเสียของเครือข่ายรูปวงแหวน
ข้อดี
1. การส่งข้อมูลสามารถส่งไปยังผู้รับหลาย ๆ โหนดพร้อมกันได้ โดยกำหนดตำแหน่งปลายทางเหล่านั้นลงในส่วนหัวของแพ็กเกจข้อมูล รีพีตเตอร์ของแต่ละโหนดจะตรวจสอบเองว่ามีข้อมูลส่งมาให้ที่โหนดตนเองหรือไม่
2. การส่งข้อมูลเป็นไปในทิศทางเดียวกัน จึงไม่มีการชนกันของสัญญาณข้อมูล

ข้อเสีย
1. ถ้ามีโหนดใดโหนดหนึ่งเกิดเสียหาย ข้อมูลจะไม่สามารถส่งผ่านไปยังโหนดต่อไปได้ และจะทำให้เครือข่ายทั้งเครือข่ายขาดการติดต่อสื่อสาร
2. เมื่อโหนดหนึ่งต้องการส่งข้อมูล โหนดอื่น ๆ ต้องมีส่วนร่วมด้วย ซึ่งจะทำให้เสียเวลา



3. เครือข่ายแบบบัส (Bus Network)  เป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่าง ๆ ด้วยสายเคเบิ้ลยาว ต่อเนื่องไปเรื่อย ๆ โดยจะมีอุปกรณ์ที่เป็นตัวเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เข้ากับสายเคเบิ้ล  ในการส่งข้อมูล จะมีคอมพิวเตอร์เพียงตัวเดียวเท่านั้นที่สามารถส่งข้อมูลได้ในช่วงเวลาหนึ่งๆ การจัดส่งข้อมูลวิธีนี้จะต้องกำหนดวิธีการ ที่จะไม่ให้ทุกสถานีส่งข้อมูลพร้อมกัน เพราะจะทำให้ข้อมูลชนกัน วิธีการที่ใช้อาจแบ่งเวลาหรือให้แต่ละสถานีใช้ความถี่ สัญญาณที่แตกต่างกัน ในการติดตั้งเครือข่ายแบบบัสนี้ คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์แต่ละชนิด ถูกเชื่อมต่อด้วยสายเคเบิ้ลเพียงเส้นเดียว ซึ่งจะใช้ในเครือข่ายขนาดเล็ก ในองค์กรที่มีคอมพิวเตอร์ใช้ไม่มากนัก

เครือข่ายแบบบัส (Bus Network)




ลักษณะการทำงานของเครือข่ายแบบบัส
     อุปกรณ์ทุกชิ้นหรือโหนดทุกโหนด ในเครือข่ายจะต้องเชื่อมโยงเข้ากับสายสื่อสารหลักที่เรียกว่า"บัส" (BUS) เมื่อโหนดหนึ่งต้องการจะส่งข้อมูลไปให้ยังอีกโหนดหนึ่งภายในเครือข่าย จะต้องตรวจสอบให้แน่ใจก่อนว่าบัสว่างหรือไม่ ถ้าหากไม่ว่างก็ไม่สามารถจะส่งข้อมูลออกไปได้ ทั้งนี้เพราะสายสื่อสารหลักมีเพียงสายเดียว ในกรณีที่มีข้อมูลวิ่งมาในบัส ข้อมูลนี้จะวิ่งผ่านโหนดต่างๆ ไปเรื่อยๆ ในขณะที่แต่ละโหนดจะคอยตรวจสอบข้อมูลที่ผ่านมาว่าเป็นของตนเองหรือไม่ หากไม่ใช่ ก็จะปล่อยให้ข้อมูลวิ่งผ่านไป แต่หากเลขที่อยู่ปลายทาง ซึ่งกำกับมากับข้อมูลตรงกับเลขที่อยู่ของตน โหนดนั้นก็จะรับข้อมูลเข้าไป


ข้อดีข้อเสียของเครือข่ายแบบบัส
ข้อดี
1. ใช้สายส่งข้อมูลน้อยและมีรูปแบบที่ง่ายในการติดตั้ง ทำให้ลดค่าใช้จ่ายในการติดตั้งและบำรุงรักษา
2. สามารถเพิ่มอุปกรณ์ชิ้นใหม่เข้าไปในเครือข่ายได้ง่าย
ข้อเสีย
1. ในกรณีที่เกิดการเสียหายของสายส่งข้อมูลหลัก จะทำให้ทั้งระบบทำงานไม่ได้
2. การตรวจสอบข้อผิดพลาดทำได้ยาก ต้องทำจากหลาย ๆจุด


4. แบบต้นไม้ (Tree Network)   เป็นเครือข่ายที่มีการผสมผสานโครงสร้างเครือข่ายแบบต่างๆเข้าด้วยกันเป็นเครือข่ายขนาดใหญ่  การจัดส่งข้อมูลสามารถส่งไปถึงได้ทุกสถานี การสื่อสารข้อมูลจะผ่านตัวกลางไปยังสถานีอื่น ๆ ได้ทั้งหมด เพราะทุกสถานีจะอยู่บนทางเชื่อม รับส่งข้อมูลเดียวกัน

เครือข่ายแบบต้นไม้ (Tree Network) 









ซอฟต์แวร์ (Software)


1.ความหมายของซอฟแวร์

            ซอฟต์แวร์  คือ การลำดับขั้นตอนการทำงานของคำสั่งที่จะทำหน้าที่สั่งคอมพิวเตอร์ว่าให้ทำอะไร  เป็นชุดของโปรแกรมหลายๆโปรแกรมนำมารวมกันให้สามารถทำงานได้อย่างครบถ้วนสมบูรณ์ตามที่ต้องการ  เรามองไม่เห็นหรือสัมผัสไม่ได้แต่เราสามารถสร้าง จัดเก็บ และนำมาใช้งานหรือเผยแพร่ได้ด้วยสื่อหลายชนิดเช่น  แผ่นบันทึก  แผ่นซีดี  แฟล็ชไดร์ฟ ฮาร์ดดิสก์  เป็นต้น


หน้าที่ของซอฟต์แวร์
            ซอฟต์แวร์ทำหน้าที่เป็นตัวเชื่อมระหว่างผู้ใช้คอมพิวเตอร์และเครื่องคอมพิวเตอร์ ถ้าไม่มีซอฟต์แวร์ เราก็ไม่สามารถใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำอะไรได้เลย ซอฟต์แวร์สำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกได้เป็นหลายประเภท


2. ประเภทของซอฟแวร์
ซอฟต์แวร์แบ่งเป็น 3 ประเภทใหญ่ๆ คือ    
-ซอฟต์แวร์ระบบ(System Software)
-ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application     Software)
-ซอฟต์แวร์ใช้งานเฉพาะ


1. ซอฟท์แวร์ระบบ (System Software)
            ซอฟท์แวร์ระบบเป็นโปรแกรมที่บริษัทผู้ผลิตสร้างขึ้นมาเพื่อใช้จัดการกับระบบ หน้าที่การทำงานของซอฟต์แวร์ระบบ คือ ดำเนินงานพื้นฐานต่าง ๆ ของระบบคอมพิวเตอร์ เช่น รับข้อมูลจากแผงแป้นอักขระแล้วแปลความหมายให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ นำข้อมูลไปแสดงผลบนจอภาพหรือนำออกไปยังเครื่องพิมพ์ จัดการข้อมูลในระบบแฟ้มข้อมูลบนหน่วยความจำรอง
                System Software หรือโปรแกรมระบบที่รู้จักกันดีก็คือ DOS, Windows, Unix, Linux รวมทั้งโปรแกรมแปลคำสั่งที่เขียนในภาษาระดับสูง เช่น ภาษา Basic, Fortran, Pascal, Cobol, C เป็นต้น 

นอกจากนี้โปรแกรมที่ใช้ในการตรวจสอบระบบเช่น Norton’s Utilities ก็นับเป็นโปรแกรมสำหรับระบบด้วยเช่นกัน


หน้าที่ของซอฟต์แวร์ระบบ
1) ใช้ในการจัดการหน่วยรับเข้าและหน่วยส่งออก เช่น รับรู้การกดแป้นต่างๆ บนแผงแป้นอักขระ ส่งรหัสตัวอักษรออกทางจอภาพหรือเครื่องพิมพ์ ติดต่อกับอุปกรณ์รับเข้าและส่งออกอื่นๆ เช่น เมาส์ ลำโพงเป็นต้น   
2) ใช้ในการจัดการหน่วยความจำ เพื่อนำข้อมูลจากแผ่นบันทึกมาบรรจุยังหน่วยความจำหลัก หรือในทำนองกลับกัน คือนำข้อมูลจากหน่วยความจำหลักมาเก็บไว้ในแผ่นบันทึก 
3) ใช้เป็นตัวเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อให้สามารถใช้งานได้ง่ายขึ้น เช่น การขอดูรายการในสาระบบ (directory) ในแผ่นบันทึก การทำสำเนาแฟ้มข้อมูล 
ซอฟต์แวร์ระบบพื้นฐานที่เห็นกันทั่วไป แบ่งออกเป็นระบบปฏิบัติการ และ ตัวแปลภาษา


ประเภทของซอฟต์แวร์ระบบ

ซอฟต์แวร์ระบบ แบ่งเป็น 2 ประเภทคือ
                1. ระบบปฏิบัติการ (Operating System : OS) 
                2. ตัวแปลภาษา


1. ระบบปฏิบัติการ หรือที่เรียกย่อๆ ว่า โอเอส (Operating System : OS) 
เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการดูแลระบบคอมพิวเตอร์ เครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องจะต้องมีซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการนี้ ระบบปฏิบัติการที่นิยมใช้กันมากและเป็นที่รู้จักกันดีเช่น ดอส วินโดวส์ ยูนิกซ์ ลีนุกซ์ และแมคอินทอช เป็นต้น
       1) ดอส (Disk Operating System : DOS) เป็นซอฟต์แวร์จัดระบบงานที่พัฒนามานานแล้ว การใช้งานจึงใช้คำสั่งเป็นตัวอักษร ดอสเป็นซอฟต์แวร์ที่รู้จักกันดีในหมู่ผู้ใช้ไมโครคอมพิวเตอร์ในอดีต ปัจจุบันระบบปฏิบัติการดอสนั้นมีการใช้งานน้อยมาก 
       2) วินโดวส์ (Windows) เป็นระบบปฏิบัติการที่พัฒนาต่อจากดอส โดยให้ผู้ใช้สามารถสั่งงานได้จากเมาส์มากขึ้นแทนการใช้แผงแป้นอักขระเพียงอย่างเดียว นอกจากนี้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ยังสามารถทำงานหลายงานพร้อมกันได้ โดยงานแต่ละงานจะอยู่ในกรอบช่องหน้าต่างบนจอภาพ การใช้งานเน้นรูปแบบกราฟิก ผู้ใช้งานสามารถใช้เมาส์เลื่อนตัวชี้เพื่อเลือกตำแหน่งที่ปรากฏบนจอภาพ ทำให้ใช้งานคอมพิวเตอร์ได้ง่ายระบบปฏิบัติการวินโดวส์จึงได้รับความนิยมอย่างมากในปัจจุบัน
       3) ยูนิกซ์ (Unix) เป็นระบบปฏิบัติการที่พัฒนามาตั้งแต่ครั้งใช้กับเครื่องมินิคอมพิวเตอร์ ระบบปฏิบัติการยูนิกซ์เป็นระบบปฏิบัติการที่เป็นเทคโนโลยีแบบเปิด (open system) ซึ่งเป็นแนวคิดที่ผู้ใช้ไม่ต้องผูกติดกับระบบใดระบบหนึ่งหรือใช้อุปกรณ์ที่มียี่ห้อเดียวกัน ยูนิกซ์ยังถูกออกแบบมาเพื่อตอบสนองการใช้งานในลักษณะที่มีผู้ใช้ได้หลายคนในเวลาเดียวกันที่เรียกว่า ระบบหลายผู้ใช้ (multiusers) และสามารถทำงานได้หลายๆ งานในเวลาเดียวกันในลักษณะที่เรียกว่า ระบบหลายภารกิจ (multitasking) ระบบปฏิบัติการยูนิกซ์จึงนิยมใช้กับเครื่องที่เชื่อมโยงเป็นเครือข่าย เพื่อใช้งานร่วมกันหลายๆ เครื่องพร้อมกัน
       4) ลีนุกซ์ (linux) เป็นระบบปฏิบัติการที่พัฒนามาจากระบบยูนิกซ์ เป็นระบบซึ่งมีการแจกจ่ายโปรแกรมต้นฉบับให้นักพัฒนาช่วยกันพัฒนาคุณสมบัติของระบบปฏิบัติการ ระบบปฏิบัติการ
      ลีนุกซ์เป็นที่นิยมกันมากขึ้นในปัจจุบัน
 เนื่องจากมีโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ที่ทำงานบนระบบลีนุกซ์จำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งโปรแกรมในกลุ่มของกูส์นิว (GNU) และสิ่งที่สำคัญที่สุดก็คือระบบลีนุกซ์เป็นระบบปฏิบัติการประเภทแจกฟรี (Free Ware) ผู้ใช้สามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย  
      ระบบลีนุกซ์
 สามารถทำงานได้บนซีพียูหลายตระกูล เช่น อินเทล (PC Intel) ดิจิตอล (Digital Alpha Computer) และซันสปาร์ค (SUN SPARC) ถึงแม้ว่าในขณะนี้ลีนุกซ์ยังไม่สามารถแทนที่ระบบปฏิบัติการวินโดวส์บนพีซีได้ทั้งหมดก็ตาม แต่ผู้ใช้จำนวนมากได้หันมาใช้และช่วยพัฒนาโปรแกรมประยุกต์บนลีนุกซ์กันมากขึ้น
       5) แมคอินทอช (macintosh) เป็นระบบปฏิบัติการสำหรับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ แมคอินทอช ส่วนมากนำไปใช้งานด้านกราฟิก ออกแบบและจัดแต่งเอกสาร นิยมใช้ในสำนักพิมพ์ต่างๆ 
    นอกจากระบบปฏิบัติการที่กล่าวมาแล้วยังมีระบบปฏิบัติการอีกมาก เช่นระบบปฏิบัติการที่ใช้ในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานร่วมกันเป็นระบบ เช่น ระบบปฏิบัติการเน็ตแวร์ นอกจากนี้ยังมีระบบปฏิบัติการที่ใช้งานเฉพาะกับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นมาเพื่องานใดงานหนึ่งโดยเฉพาะ ซึ่งส่วนใหญ่จะใช้ในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ในสถาบันการศึกษา



ชนิดของระบบปฏิบัติการ จำแนกตามการใช้งานสามารถจำแนกออกได้เป็น 3 ชนิดด้วยกัน คือ

1 ประเภทใช้งานเดียว (Single-tasking)
    ระบบปฏิบัติการประเภทนี้จะกำหนดให้คอมพิวเตอร์ใช้งานได้ครั้งละหนึ่งงานเท่านั้น ใช้ในเครื่องขนาดเล็กอย่างไมโครคอมพิวเตอร์ เช่น ระบบปฏิบัติการดอส เป็นต้น
2 ประเภทใช้หลายงาน (Multi-tasking)
    ระบบปฏิบัติการประเภทนี้สามารถควบคุมการทำงานพร้อมกันหลายงานในขณะเดียวกัน ผู้ใช้สามารถทำงานกับซอฟต์แวร์ประยุกต์ได้หลายชนิดในเวลาเดียวกัน เช่น ระบบปฏิบัติการ Windows 98 ขึ้นไป และUNIX เป็นต้น 
3 ประเภทใช้งานหลายคน (Multi-user)
    ในหน่วยงานบางแห่งอาจใช้คอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ทำหน้าที่ประมวลผล ทำให้ในขณะใดขณะหนึ่งมีผู้ใช้คอมพิวเตอร์พร้อมกันหลายคน แต่ละคนจะมีสถานีงานของตนเองเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ จึงต้องใช้ระบบปฏิบัติการที่มีความสามารถสูง เพื่อให้ผู้ใช้ทุกคนสามารถทำงานเสร็จในเวลา เช่น ระบบปฏิบัติการWindows NT และ UNIX เป็นต้น


2. ตัวแปลภาษา

   การพัฒนาซอฟแวร์ต้องอาศัยซอฟแวร์ที่ใช้ในการแปลภาษาระดับสูงเพื่อแปลภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่องภาษาระดับสูงมีหลายภาษาซึ่งสร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมเขียนชุดคำสั่งได้ง่าย เข้าใจได้ และเพื่อให้สามารถปรับปรุงแก้ไขซอฟแวร์ในภายหลังได้ภาษาระดับสูงที่พัฒนาขึ้นทุกภาษาต้องมีตัวแปลภาษาซึ่งภาษาระดับสูงได้แก่ ภาษาBasic,Pascal, C และภาษาโลโก เป็นต้นนอกจากนี้ ยังมีภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันอีกมาก ได้แก่ Fortran, Cobol, และภาษาอาร์พีจี


2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์(Applicafion Software)

2.2 ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)
      ซอฟต์แวร์ที่ใช้ทำงานร่วมกับคอมพิวเตอร์ เพื่อใช้ทำงานเฉพาะด้าน เช่น การจัดพิมพ์รายงาน การนำเสนองาน การจัดทำบัญชี การตกแต่งภาพ หรือการออกแบบเว็บไซต์ เป็นต้น


ประเภทของซอฟต์แวร์ประยุกต์
แบ่งตามลักษณะการผลิต จำแนกได้เป็น 2 ประเภท คือ
1.       ซอฟแวร์ที่พัฒนาขึ้นใช้เองโดยเฉพาะ (Proprietary Software)
2.       ซอฟแวร์ที่หาซื้อได้ทั่วไป (Packaged Software)
                มีทั้งโปรแกรมเฉพาะ (Customized Package) และ โปรแกรมมาตรฐาน (Standard Package)

ประเภทของซอฟต์แวร์ประยุกต์
แบ่งตามกลุ่มการใช้งาน จำแนกได้เป็น 3 กลุ่มใหญ่ๆ ดังนี้
1. กลุ่มการใช้งานทางด้านธุรกิจ(Business)
2. กลุ่มการใช้งานด้านกราฟิกและมัลติมีเดีย(Graphic and Multimedia)
3. กลุ่มการใช้งานบนเว็บ (Web and Communications)

กลุ่มการใช้งานทางด้านธุรกิจ (Business)
     ซอฟแวร์กลุ่มนี้ ถูกนำมาใช้โดยมุ่งหวังให้การทำงานมีประสิทธิภาพมากขึ้น เช่นการจัดพิมพ์รายงานเอกสาร นำเสนองาน และการบันทึกนัดหมายต่างๆ ตัวอย่างเช่น:
โปรแกรมประมวลคำ อาทิ Microsoft Word, Sun StarOffice  Writer
โปรแกรม ตารางคำนวณ อาทิ Microsoft Excel, Sun  StarOffice Cals
โปรแกรมนำเสนองาน อาทิ Microsoft PowerPoint, Sun StarOffice Impress

กลุ่มการใช้งานทางด้านกราฟิกและมัลติมีเดีย
    ซอฟแวร์กลุ่มนี้ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อช่วยจัดการด้านงานกราฟิกและมัลติมีเดีย เพื่อให้งานง่ายขึ้น เช่น ใช้ตกแต่ง วาดรูป ปรับเสียง ตัดต่อภาพเคลื่อนไหว และการสร้างและออกแบบเว็บไซต์ ตัวอย่างเช่น
โปรแกรมงานออกแบบ อาทิ Microsoft Visio Professional
โปรแกรมตกแต่งภาพ อาทิ CorelDRAW, Adobe Photoshop
โปรแกรมตัดต่อวิดิโอและเสียง อาทิ Adobe Premiere, Pinnacle Studio DV
โปรแกรมสร้างสื่อมัลติมีเดีย อาทิ Adobe Authorware, Toolbook Instructor, Adobe Director
โปรแกรมสร้างเว็บ อาทิ Adobe Flash, Adobe Dreamweaver

กลุ่มการใช้งานบนเว็บและการติดต่อสื่อสาร
        เมื่อเกิดการเติบโตของเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ซอฟแวร์กลุ่มนี้ได้ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อใช้งานเฉพาะเพิ่มมากขึ้น เช่น โปรแกรมการตรวจเช็คอีเมล การท่องเว็บไซต์ การจัดการดูแลเว็บ และการส่งข้อความติดต่อสื่อสาร การประชุมทางไกลผ่านเครือข่าย  ตัวอย่างโปรแกรมในกลุ่มนี้ได้แก่:
โปรแกรมจัดการอีเมล อาทิ Microsoft Outlook, Mozzila Thunderbird
โปรแกรมท่องเว็บ อาทิ Microsoft Internet Explorer, Mozzila Firefox
โปรแกรม ประชุมทางไกล (Video Conference) อาทิ Microsoft Netmeeting
โปรแกรมส่งข้อความด่วน (Instant Messaging) อาทิ MSN Messenger/ Windows Messenger, ICQ
โปรแกรมสนทนาบนอินเทอร์เน็ต อาทิ PIRCH, MIRCH

ความจำเป็นของการใช้ซอฟต์แวร์
            การใช้ภาษาเครื่องนี้ถึงแม้ว่าคอมพิวเตอร์จะเข้าใจได้ทันที แต่มนุษย์ผู้ใช้จะมีข้อยุ่งยากมากเพราะเข้าใจและจดจำได้ยาก จึงมีผู้สร้างภาษา คอมพิวเตอร์ในรูปแบบที่เป็นตัวอักษร เป็นประโยคข้อความ ภาษาในลักษณะดังกล่าวนี้เรียกว่าภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูง ภาษาระดับสูงมีอยู่มากมายบางภาษามีความเหมาะสมกับการใช้สั่งงานการคำนวณทางคณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ บางภาษามีความเหมาะสมไว้ใช้สั่งงานทางด้านการจัดการข้อมูล

ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
เมื่อมนุษย์ต้องการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการทำงาน มนุษย์จะต้องบอกขั้นตอนวิธีการให้คอมพิวเตอร์ทราบ การที่บอกสิ่งที่มนุษย์เข้าใจให้คอมพิวเตอร์รับรู้ และทำงานได้อย่างถูกต้อง จำเป็นต้องมีสื่อกลาง ถ้าเปรียบเทียบกับชีวิตประจำวัแล้ว เรามีภาษาที่ใช้ใน การติดต่อซึ่งกันและกัน เช่นเดียวกันถ้ามนุษย์ต้องการจะถ่ายทอดความต้องการให้คอมพิวเตอร์รับรู้ และปฏิบัติตามจะต้องมีสื่อกลางสำหรับการติดต่อเพื่อให้คอมพิวเตอร์รับรู้เราเรียกสื่อกลางนี้ว่า ภาษาคอมพิวเตอร์


ภาษาคอมพิวเตอร์ในแต่ละยุคประกอบด้วย

   ภาษาเครื่อง (Machine Languages)
      เนื่องจากคอมพิวเตอร์ทำงานด้วยสัญญาณทางไฟฟ้า ใช้แทนด้วยตัวเลข 0 และ 1 ได้ ผู้ออกแบบคอมพิวเตอร์ใช้ตัวเลข 0 และ 1 นี้เป็นรหัสแทนคำสั่งในการสั่งงานคอมพิวเตอร์ รหัสแทนข้อมูลและคำสั่งโดยใช้ระบบเลขฐานสองนี้ คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ เราเรียกเลขฐานสองที่ประกอบกันเป็นชุดคำสั่งและใช้สั่งงานคอมพิวเตอร์ว่าภาษาเครื่อง การใช้ภาษาเครื่องนี้ถึงแม้คอมพิวเตอร์จะเข้าใจได้ทันทีแต่มนุษย์ผู้ใช้จะมีข้อยุ่งยากมาก เพราะเข้าใจและจดจำได้ยาก จึงมีผู้สร้างภาษาคอมพิวเตอร์ในรูปแบบอื่นที่เป็นตัวอักษร

   ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Languages)
      เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ในยุคที่ 2 ถัดจากภาษาเครื่อง ภาษาแอสเซมบลีช่วยลดความยุ่งยากลงในการเขียนโปรแกรมเพื่อติดต่อกับคอมพิวเตอร์ 
   แต่อย่างไรก็ตามภาษาแอสเซมบลีก็ยังมีความใกล้เคียงภาษาเครื่องอยู่มาก และจำเป็นต้องใช้ตัวแปลภาษาที่เรียกว่าแอสเซมเบลอร์(Assembler) เพื่อแปลชุดภาษาแอสเซมบลีให้เป็นภาษาเครื่อง

   ภาษาระดับสูง (High-Level Languages)
เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ในยุคที่ 3 เริ่มมีการใช้ชุดคำสั่งที่เรียกว่า Statements ที่มีลักษณะเป็นประโยคภาษาอังกฤษ ทำให้ผู้ที่เขียนโปรแกรมสามารถเข้าใจชุดคำสั่งเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานง่ายขึ้น ผู้คนทั่วไปสามารถเรียนรู้และเขียโปรแกรมได้ง่ายขึ้น เนื่องจากภาษาระดับสูงใกล้เคียงภาษามนุษย์ ตัวแปลภาษาระดับสูงเพื่อให้เป็นภาษาเครื่องนั้นมีอยู่ 2 ชนิด ด้วยกัน คือคอมไพเลอร์ (Compiler) และ อินเทอร์พรีเตอร์(Interpreter)
คอมไพเลอร์ จะทำการแปลโปรแกรมที่เขียนเป็นภาษาระดับสูงทั้งโปรแกรมให้เป็นภาษาเครื่องก่อน แล้วจึงให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามภาษาเครื่องนั้น อินเทอร์พรีเตอร์ จะทำการแปลทีละคำสั่ง แล้วให้คอมพิวเตอร์ทำตามคำสั่งนั้น เมื่อทำเสร็แล้วจึงมาทำการแปลคำสั่งลำดับต่อไป ข้อแตกต่างระหว่างคอมไพเลอร์กับอินเทอร์พรีเตอร์จึงอยู่ที่การแปลทั้งโปรแกรมหรือแปลทีละคำสั่ง